El gráfico didáctico
Por Fabián Ríos Castrillón
      Universidad de Antioquia

La imagen didáctica como procedimiento gráfico está constituido por dos formas esenciales del graphein: el trazo y el marcaje. Se orienta a hacer comprensibles las cosas no evidentes, ocultas o abstractas. Exige a su diseñador buenas dosis de abstracción y síntesis con el fin de descubrir aquello que es esencial en cuanto a componentes, organización y comportamientos. Su funcionalidad se logra cuando hace parte de una normatividad asignada con propósitos referenciales a manera de códigos de un lenguaje que permita, con base en unos pocos elementos estructurales, la expresión de infinitas posibilidades fruto de la intencionalidad del emisor. Debe ser capaz de conciliar dos aspectos relevantes: la riqueza del fenómeno que expresa y a su vez la simpleza de su expresión para concentrar la atención del lector.

Para el diseñador es la vía de la descomposición del fenómeno en códigos transmisibles y para el lector el proceso inverso que construye una imagen a partir de los fragmentos recibidos coherentemente. Se logra el mayor éxito cuando la imagen resultante se acerca a la imagen generadora. Es una conversación mental entre dos cerebros que han hecho uso de un medio exterior para comunicarse. A su vez este medio es transportado a través de otros medios y este por otros hasta alcanzar los niveles de complejidad apropiados para la tarea de llevar informaciones desde un cerebro a otro. Entre todos los medios involucrados en la transportación ha de existir al menos uno de carácter físico dadas las limitaciones fisiológicas del ser humano.

El trazo es en general el dominio de la línea con su potencial expresivo sobre un fondo de manera gestual y autónoma o normalizada. Es el lugar común al decir de los matemáticos.

El marcaje es la presencia de la mancha con intención de asignar luz a la composición. Asimilable al concepto de superficie bajo la óptica de la ciencia.

La imagen didáctica es una acción generalizada y abierta con sentido pragmático. Se aplica a hacer inteligibles tanto las cosas corrientes de la vida como aquellas construcciones mentales de los seres humanos, que se ocultan entre los vericuetos de la razón, que no son tan evidentes ni directamente accesibles, para suscitar nuevos conocimientos. Implica, como todo acto comunicativo, la acción inicial de un emisor -el diseñador- y una acción final de un receptor -el lector-. Se constituye en medio y referente a la vez para mensajes unidireccionales.

Según sus características particulares puede enmarcarse dentro de seis grandes grupos de diseño: editorial, publicitario, para embalajes, para crear identidad, señalético y técnico.

El diseño gráfico editorial usado en diversas publicaciones como en libros, revistas, tiras cómicas, y periódicos, atiende las necesidades de información sobre datos y acontecimientos. Su estrategia está centrada en la sucesión de unidades informativas creadas por medio de textos, ilustraciones, colorido, segmentaciones y organizaciones topológicas para dar cuerpo a los mensajes.

El caso publicitario empleado en carteles, anuncios, prospectos y catálogos se orienta al estímulo de actos de compra y a la persuasión. Sigue esquemas de motivación, difusión y repetición conformados a partir de sloganes, marcas, colores, textos e imágenes.

Un caso particular derivado del publicitario y con un poco de influencia del editorial es el diseño gráfico para embalaje. Sus propósitos son inducir hábitos de consumo con una mezcla de persuasión e información. Las estrategias empleadas son el uso de elementos protectores de los productos, publicidad e información para los usuarios. Los códigos mediadores son los textos, las imágenes, los logotipos, los colores, las marcas y los objetos gráficos. Algunos de sus productos son cajas, etiquetas, envoltorios y estuches.

Las necesidades de diferenciación y de creación de marcas para productos, empresas e instituciones ha hecho surgir una disciplina particular lindante con la semiótica. Es el estudio y formación de imagen para crear identificación. Se usa con fines de crear planes consistentes de identificación, logotipos y marcas. Emplea como referentes emblemas, tipografías, simbologías, colores y sistemas de diseño dentro de una estrategia orientada a la instantaneidad perceptiva, refleja e inconsciente del lector, para personalizar una imagen y diferenciarla de la competencia.

El diseño gráfico señalético pretende como efecto social proporcionar orientación a individuos itinerantes dentro de un espacio de acción. Sus estrategias se dirigen a generar percepción instantánea, señalización del espacio de acción y de los elementos constitutivos físicos o no. Los códigos más usados son los pictogramas o esquemas figurativos, los ideogramas o figuras de conceptos, los signos emblemáticos como la flecha, las formas, los colores puros o saturados y los textos simples, cortos e inequívocos. Se usa en páneles, guias y circuitos de información. Esta modalidad de diseño crea una ruptura con las modalidades anteriores.

El soporte tradicional de la información señalética ha sido el espacio físico y entorno de las acciones de los individuos, no los formatos de expresión pictórica. Ya no son centro la estética, la argumentación y la retórica, los principales factores de fascinación de los mensajes publicitarios, editoriales, del embalaje y de identidad. Ellos han sido sustituidos por el valor de la monosemia: la precisión, la máxima claridad perceptiva y semántica. La retórica visual, la estética y el adorno que agregan complejidad y distracción son sacrificados por lo funcional, directo y universal. Ya sus propósitos no son persuadir o adoctrinar sino servir, no interesa que los mensajes se fijen en la mente de la gente sino por el contrario que los usen y los olviden.

La sexta variante en el diseño gráfico, comunmente llamado técnico, pretende la transmisión de informaciones, es memoria de elementos correlacionados y dimensionados. Sus códigos referentes principales son los grafos, las redes y códigos específicos de cada disciplina empleados con estrategias orientadas a la presentación de fenómenos, procesos, ideas, y magnitudes que no siempre son de naturaleza óptica. Sus productos más conocidos son los planos, proyectos, esquemas, mapas y organigramas. La tendencia es la representación realista y hasta hiperrealista.

El centro gravitatorio intencional se traslada, entonces, según la modalidad de diseño: desde la persuación como son los casos publicitarios, de embalaje y de identificación, a la mostración como ocurre en la modalidades editorial y técnica. Finalmente a la demostración plasmada en la modalidad señalética. En ésta, se exige la acción del receptor o decodificador del mensaje. Apunta, más que al mensaje estático o contenido de información, a elementos constitutivos de procesos y por ende implicita o explicitamente está incluida la variable tiempo.

Partiéndose desde el juego retórico apoyado en la sorpresa, el impacto y la sensualidad perceptiva como maneras de seducción hay desplazamiento hacia formas testimoniales con pretenciones de veracidad. En el extremo opuesto la señalética se fundamenta en la presencia de la razón y de la modalidad participativa del sujeto. Unas estrategias se apoyan en las acciones primarias como la territorialidad y la emotividad, otras en la memoria y la última en la capacidad racional del individuo, exigiéndole su participación activa y promoviendo en él su capacidad reflexiva.

Al espacio físico, el natural donde discurre la modalidad señalética, se le agrega ahora el espacio virtual, aquel de las construcciones hipotéticas que engañan a los sentidos de la vista y el oido principalmente y en el que en algunos casos extremos hasta se engaña al tacto en forma limitada. Este nuevo espacio a su vez se aprovecha de ella y la utiliza como el pilar de las acciones dialogantes, transformándola en un lenguaje de interacciones entre el modelo para el fenómeno en estudio y el actor o provocador reflexivo en que se ha de convertir el alumno.

Un ejemplo de uso de la modalidad señalética es la descripción de la gramática del lenguaje de programación Léxico
Otro ejemplo es método propuesto en el libro Lógica Fluida.



Taller de Algoritmos I  en Fabián Ríos C.  en  Ingeniería de Sistemas  en  Facultad de Ingeniería  en  Universidad de Antioquia