TICs
Por Fabián Ríos Castrillón
Profesor
Departamento de Ingeniería de
Sistemas
Universidad de Antioquia
Una falsa idea
Es muy común encontrar entre la gente opiniones que giran alrededor
de lo agradables que son para los niños los juegos visuales así
ellos no tengan propósitos de entretenimiento. Se dice que son mejores
maestros, que apuntan a mostrar la existencia de formas más pulidas
de educar -queriéndose con esto decir instruir- con fundamento en
las apetencias de los alumnos, cautivándolos, comunicándoles
los contenidos y valores en un lenguaje más afín a sus intereses
y gustos perceptivos.
Educar es mucho más que intoxicar con grandes volúmenes de
información desconectada. El esquema educativo generalizado en el
mundo se orienta enfatizar sobre la cantidad de información dada paternalmente
a los alumnos con pretención de ser muy importante en su vida, como
si existiera información no valiosa. Esta apreciación social
ha presionado para que se privilegie la cantidad de contenidos por encima
de su pertinencia y lo que es peor restándose espacio para promover
los procesos intelectivos que se suponen son los que le darán vuelo
y autonomía al alumno en un mundo tan cambiante como el actual. No
se diseñan los currículos a partir de las preguntas elementales:
Para qué ?, cómo ? y finalmente qué ?, sino que
en su lugar se procede empezando con el qué ? o lo que es peor, con
el dónde ?
Los medios de comunicación han llegado a tal estado de sofisticación
que es imposible para el ser humano sustraerse a su desmedida influencia.
Han penetrado en la vida familiar, laboral y el esparcimiento, pero curiosamente
no ha ocurrido lo mismo y con igual intensidad en el sector educativo. Es
muy extraña esta situación si se tiene en cuenta que es aquí
precisamente donde ocurre, o debería ocurrir, el fenómeno de
la comunicación en su máxima expresión, donde ella debería
aparecer como la reina, la herramienta principal para la interacción
entre alumnos y maestros.
La educación está íntimamente ligada a formas comunicativas
de muy variada índole. Es quizás el aspecto en la vida del
hombre en el que con mayor énfasis se requiere una gran multiplicidad
de maneras para expresar, para ilustrar, para transportar datos desde un
emisor hacia un receptor, de la manera más coherente, pulida y delicada
de forma tal que sea susceptible de inducir a la creación de conocimiento
propio en la mente de quien percibe esos indicios exteriores.
Se pueden analizar dos extremos dentro del aspecto educativo en los cuales
ha caido la sociedad. De un lado aparecen las concepciones académicas
que propugnan para que los conocimientos y valores todopoderosos tengan
vida propia un tanto incontaminados. Es la visión purista del mundo.
Hay que educar en los ambientes supuestamente apropiados para ello y se termina
por aislar al sujeto del mundo real, creando un mundo artificial, con elementos
articiales y hasta un lenguaje propio artificial y medio chistoso para los
cánones del mundo real, tal como graciosamente lo ridiculiza Juaquín
Lavado, Quino, con su personaje Mafalda. El mundo discurre afuera de las
aulas y el niño lo reconoce. Concibe que este nuevo mundo es irreal
y aburrido, y así lo expresa en su forma expontánea de decir
las cosas: "Nos soltaron", "nos dejaron libres", cuando se suspenden las
actividades docentes.
Se llega a tal grado de sofisticación que el sujeto a quien supuestamente
se educa para una sociedad termina un poco incomunicado de su núcleo
social. No se siente como pez en el agua. Es un extraño. Se ha producido
así un gran desperdicio de recursos y de tiempo. Se pretende facilitar
el camino para que el niño llegue a ser adulto y se termina por adulterarlo.
La visión opuesta privilegia el mundo real y concibe que todo lo que
se haga debe estar signado por la práctica en él. No se debe
dedicar tanto esfuerzo a "filosofar" sino concretarse a lo que el ciudadano
necesita en su vida normal. Se termina por adoptar un esquema meramente instruccional
y mecanicista de la educación. Sólo es válido aquello
que tenga un grado de aplicabilidad inmediato. Con esto se ubica en una visión
a corto plazo de la vida y se inhabilita al ser humano para ascender a estadios
superiores del conocimiento y de goce en la cultura. Es la vía del
retroceso en la historia humana. La escuela debe desaparecer, el maestro
tara.
La antigua concepción del mundo en la que lo físico y sus propiedades
define el valor de las cosas no pudo estar ausente del ámbito educativo.
Terminó por influir tanto que el sentido de la educación en
la sociedad fue asociado a los espacios físicos usados como medio
para facilitar esa labor. Y es tal la sobrevaloración dada a este
medio que se generan discusiones acerca de si el aula de clase debe o no
permanecer, de si debe poseer más o menos artefactos simples o complejos.
No es el para qué, el cómo, ni el qué se va a hacer
sino el dónde y el con qué se va a hacer lo que desvela a la
sociedad. Es el privilegio del ritual, de la forma sobre la sustancia, sobre
el fondo.
Sólo en épocas muy recientes la escuela, o sería más
exacto decir algunos sujetos pertenecientes a ella, han incursionado un poco
por la idea de desligar las concepciones de educación y sitios físicos
y para ello han tenido que recurrir a otros medios aglutinantes que posibiliten
la tarea. Se llega al cabo de muchas o pocas vueltas a la conclusión
de que los recursos fundamentales no son tanto los locativos como sí
los comunicativos. Son los fundamentales para el proceso, por cuanto
éste está compuesto de transacciones informativas y de valores.
Los medios comunicativos que han estado un poco olvidados en las discusiones
pueden asumir ahora el rol que les fue negado durante siglos por la escuela.
Hay que dejar de hacer revolcar tanto en su tumba al señor Gutemberg:
El profesor ya no debe ser el único que use los medios de comunicación.
Se alegará que los medios siempre han sido usados pero a esto se puede
argumentar en contra que sí lo han sido pero de manera usurpada y
controlada. Ha sido el profesor la fuente primaria de la información
para el alumno convirtiendo a éste en un espectador de las actuaciones
del primero. Le niega su capacidad intelectiva, le limita a la sola doctrina
profesada por su maestro, le desestimula caminar por la vida como ser independiente.
Es la concreción arrogante del poder y de una autoridad artificial,
con el agravante mayor de que en muchos casos ni se percibe este fenómeno
o se está tan rayado ideológicamente que se concibe como lo
conveniente. Un medio de comunicación tan importante por ejemplo como
el libro, no se usa para lo que es concebido: transmitir a través
del tiempo y la distancia informaciones fruto de los conocimientos del autor
para que a partir de ellas el lector construya su propio conocimiento. Por
el contrario el profesor ante la presión social se cree con la obligación,
que debería ser sólo el derecho, de percibir de la fuente y
retransmitir a sus alumnos los contenidos, junto con su carga personal, desconociendo
ingenuamente que estos también leen y que son ellos quienes construyen
sus propios conocimientos. Se trata del profesor modem -modulador, demodulador-
quien recibe por una entrada, transforma y emite por una salida como aquel
aparato de la comunicaciones electrónicas.
Los nuevos roles del profesor han sido expresados por muchos pensadores.
El pobre papel de pivote intermediario entre las fuentes y los destinatarios,
a veces distorsionando o retardando el mensaje, está mandado a renovar.
Ahora se espera que se comporte como un autor, para así verdaderamente
convertirse en autoridad, o al menos como un promotor, guía o provocador
de avances significativos en sus alumnos, tareas estas más exigentes
pero a su vez más reconfortantes desde el punto de vista intelectivo.
Un punto de partida para lograrlo debería ser un autoexamen acerca
de la actitud personal frente al cambio: Causa o no tensiones extremas ?
Se está dispuesto a sacrificar la comodidad del hacer lo que ya se
sabe y se ha hecho siempre ? Se está dispuesto a dejar de lado los
prejuicios ? Se posee personalidad con algo de autonomía y capacidad
emprendedora ?
Otra argumentación que aparece para desvirtuar el papel protagónico
que han de cumplir los medios de comunicación en la escuela, hace
referencia de la unidireccionalidad de ellos. Se les compara con una válvula
que permite el paso de información en un sentido pero no en el inverso.
Algo de razón hay en este argumento por cuanto la producción
de elementos informativos es aún costosa si no imposible, por la carencia
de los mismos medios para hacerlo en ámbas direcciones. Pero esa restricción
cada día pierde peso como centro del problema. Cada vez son más
asequibles los medios y lo serán mucho más con la popularización
que está ocurriendo con la nueva tecnología computacional por
medio de la cual es factible desarrollar muchas de las funciones costosas
de antes.
Lo más interesante de las nuevas posibilidades es la ruptura con la
unidireccionalidad del flujo informativo. Estas tecnologías permiten
al menos tres cosas de dimensión insospechada: La comunicación
en ambas direcciones, el control de las variables tiempo y distancia y la
capacidad logística expresada en los aspectos de posibilidades fuertes
de almacenamiento, actualización y poder de cálculo.
Ahora habrá que estar atentos a la transformación de la perenne
actitud negativa en otro argumento engañoso: las locaciones puestas
antes como la restricción fuerte pueden ser reemplazadas por los medios
y así no se avanzará mayor cosa si se continua desconociendo
el centro neural del proceso: la intencionalidad de los agentes que participan.
Por muchos recursos que existan es poco lo que se logra avanzar cuando se
carece de horizontes hacia donde dirigir los esfuerzos. Esto se traduce en
que es necesario tener modelos imaginarios de lo que se desea como sociedad,
destino final de la acción del hombre, en adoptar las actitudes apropiadas
y congruentes con los modelos, en profesar las ideas que sustentan esos modelos.
Ya se ve parte de la mutación del engaño cuando, en
medio del furor por los medios audiovisuales usados en ambientes educativos,
los profesores creen haber avanzado mucho cambiando la tiza por marcadores,
acetatos, diapositivas, opacas, computadores o cualquier otro artefacto independientemente
de que sea simple o complejo. Debe reflexionarse sobre si lo que ha impulsado
el cambio es la facilidad en el trabajo personal o si hay unos propósitos
pedagógicos preestablecidos. No se trata de cambiar de herramientas
para seguir haciendo lo mismo. Se trata en última instancia es de
propiciar cambios cualitativos en los alumnos, cambios en sus actitudes y
valores y la adquisición de unos elementos de conocimiento sólidos
pero paradigmáticos que le permitan discurrir con solvencia como parte
de la naturaleza.
Según Lauro De Oliveira Lima cuando hablaba de la educación
del futuro, "Lo que los alumnos necesitan para enfrentar el año 2000
es la flexibilidad de sus esquemas de asimilación, y no las respuestas
aprendidas -el learning de los norteamericanos-. Cuantos menos hábitos
intelectuales rígidos y más poder de adaptaciones nuevas, más
preparado estará el joven para la vida moderna. Con esto se desmorona
toda la pedagogía de la "ejercitación" y el cultivo de las
"facultades mentales" a través de repeticiones y de fijación
de soluciones” [Domínguez].
Los medios y los niños
En la etapa preescolar aparece el desarrollo del simbolismo. Mediante esta
función el niño es capaz de utilizar significantes para hacer
representaciones del mundo que le circunda. El lenguaje, las formas comunicativas
y las habilidades en juegos simbólicos reciben gran influencia. La
información que llega por sus sentidos le impulsa a crear símbolos
o representaciones, inicialmente de manera simple pero cada vez más
complejas en la medida que adquiere nuevas habilidades. Ya está en
el camino del pensamiento superior. Está promoviéndose en inteligencia.
Algunas de las imágenes le serán más atractivas que
otras y quizás a partir de estas tratará de reproducir los
significados en sus propios juegos -preparación para la vida adulta-.
Las menos impactantes aunque no llamen su atención de inmediato terminan
influyendo en su comportamiento. Es un avance permanente de la inconciencia
a la conciencia.
El cine y con mayor énfasis la televisión, ambas fundamentadas
en la estimulación del sentido de la visión, ejercen por ello
gran influencia sobre los niños, a los que cautivan a tal punto de
crearles nuevas realidades, realidades no físicas o si se quiere virtualidades
para ser más exactos. Su reacción es cada vez menos de carácter
motriz, la manera principal como ocurría en la etapa previa. Ahora
el niño ante desequilibrios provocados por acciones inmateriales avanza
para restablecer su equilibrio de manera igualmente simbólica y para
lograrlo ha de organizar sus esquemas previos de manera que estos asimilen
al nuevo intruso, la nueva información. Los referentes y sus significados
pobremente confrontados por la velocidad con que llegan los estímulos
proporcionados por estos medios, terminan de manera sumamente rápida
instalándose, acomodándose en el mundo de imágenes preexistentes
en la mente del receptor. Estos medios forzan al espectador a establecer
equilibrios aún sin su consentimiento.
La imitación en el niño de esta edad se ve enfrentada a un
nuevo tipo de patrón: el modelo de la realidad ficticia, además
del conocido modelo real y deberá aprender a reconocer lo que "es
de verdad" y lo que "es de mentiras", fenómeno que descubre muy tardíamente.
Los modelos reales son escasos en términos de variabilidad y frecuencia
si se les compara con los modelos ficticios, debido principalmente a los
costos involucrados para garantizar su presencia en el espacio o el tiempo
y a los de sus variantes.
Los modelos intangibles o sistemas de simbolización por el contrario
son relativamente menos costosos una vez desarrollados, debido a su facilidad
de transportación y reproducción. Estos empiezan hoy en día
a cumplir un papel más fuerte dentro del proceso educativo al haber
incorporado unas de las variables anteriormente poco usadas, la imagen visual
y la imagen auditiva, y ante la tendencia a minimizar las simbolizaciones
textuales que fueron el medio primitivo para la comunicación con el
humano en la computación electrónica. Igualmente empieza a
incorporarse en ellos una de las variables más críticas y reclamadas
por los teóricos en el proceso educativo: la variable afectiva.
Se estima que en el mundo moderno las imágenes de origen visual representan
el 83% del total de las formadas en la mente de las personas [Barberá],
ratificándose el viejo refrán "una imagen vale más que
mil palabras" tan utilizado por publicistas pero tan extrañamente
poco usado por los profesores.
La retención de imágenes mejora ostensiblemente cuando es asociada
con formas orales, tal como lo dice este autor citando a Norbis G.:
Medio utilizado
Retención
Pasadas 3 horas Pasados 3 días
Solamente oral
70 %
10 %
Solamente visual
72 %
20 %
Visual + oral
85 %
65 %
Las experiencias agradables se olvidan menos que las desagradables: a las
3 semanas se retenían 42.8% de las agradables frente a 28.18 de las
desagradables [Brothers], es decir un 51.88% adicional.
Es de esperarse entonces que el papel que juegan estos medios en la vida
mental, y por consiguiente en el comportamiento social, sea de proporciones
alarmantes. Pero la alarma no es tanto por el factor cantidad como por el
factor calidad.
Es conocido en el mundo sicológico la tremenda influencia que ejerce
la variable emoción. Es durante la infancia cuando quedan grabadas
las impresiones más duraderas en la vida del individuo. Las marcas
establecidas son un tanto insolubles y generan las grandes tendencias en
el comportamiento adulto de la persona. Se rompe el cordón físico
pero subsiste el emocional. Los equilibrios que se forman están fuertemente
ligados a las emociones. Esto hace pensar sobre la gran responsabilidad que
entraña el manejo fortuito de esta variable.
La etapa preescolar está signada también por el egocentrismo,
el animismo y el antropomorfismo.
El niño es incapaz de colocarse en la posición del otro, carece
aún de las fuertes habilidades requeridas para regresar limpio a su
estado inicial cuando se ha desplazado sicológicamente. Se encuentra
en una fase de formación del fenómeno de la reversibilidad.
No ha alcanzado la separación funcional entre los seres y las cosas
de la naturaleza. Estas categorizaciones están en construcción
y por eso asigna movimiento propio a cuerpos que no lo poseen. Igualmente
no diferencia del todo las cualidades de esas categorias de las suyas. Es
la conciencia prestada a las cosas y la gestación del concepto de
vida [Alzate].
En una etapa inicial el niño considera como vivo todo lo que tenga
una actividad o una función cualquiera que sea. Luego la vida la define
por el movimiento, siendo considerado todo movimiento como conteniendo una
parte de espontaneidad. Durante la tercera discrimina el movimiento propio
del recibido. La vida se identifica con el primero de ellos. Finalmente aparece
la cuarta etapa en la que el concepto de vida se identifica solamente con
los humanos, los animales y las plantas [Piaget].
Si a lo anterior se agregan aspectos fisiológicos involucrados, el
panorama se torna de máximo cuidado.
La fundamentación tecnológica en las exposiciones pictóricas
de los medios de comunicación toma en consideración por lo
menos tres aspectos básicos: el color, la velocidad de la exposición
y la simulación de movimiento.
Aunque no es generalizable por el tamaño de la muestra empleado, se
han encontrado indicios de existir un mejor comportamiento cuando hay menos
movimientos de los ojos del espectador y hay más duración en
la fijación de la imagen [Livingston]. Son requeridos menos saltos
de los ojos cuando las imágenes están en blanco y negro, luego
cuando hay color pleno y finalmente cuando hay color moderado. Por consiguiente
el color parece afectar la atención selectiva y no la intensiva.
La velocidad de la exposición es una técnica comúnmente
usada para llamar la atención del espectador. El control de esa velocidad
permite activar algunos movimientos reflejos del ojo humano. Con el contraste
de dos velocidades se obliga al ojo a centrarse en las imágenes que
le son expuestas más rápidamente. Esto puede observarse claramente
durante las transmisiones televisadas de partidos de fútbol. Las imágenes
del juego normalmente son rápidas y a pesar de ello se obliga al televidente
a mirar sitios de la pantalla distantes de la jugada del momento con el fin
de que observe el comercial del patrocinador. Se coloca en un recuadro o
por los bordes de la pantalla otra acción, generalmente publicitaria,
a mayor velocidad.
Si esto ocurre a pesar de estar ante acciones tan apasionantes y cautivantes
como el fútbol, qué no se podría pensar frente a otras
actividades supuestamente menos entretenidas o un tanto estigmatizadas socialmente
como el aprendizaje ?
Por su parte las técnicas para simulación de movimiento se
basan en medidas obtenidas a partir de la fisiología humana. La retina
posee un período de latencia aproximado a la décima de segundo.
Dicho en términos más higiénicos, la retina demora cerca
de una décima de segundo para estar lista nuevamente y captar otra
imagen "pura". Es la medida discreta de un fenómeno que realmente
es continuo. Lo que le sea presentado a destiempo son goles que se le meten,
es puro engaño. Por esto ocurre que si son presentadas cerca de 10
imágenes por segundo aparecerá en la mente del espectador un
seudomovimiento a manera de "brincos" suaves. Para dar la sensación
de movimiento continuo, plástico, se usa normalmente exposiciones
entre 24 y 30 cuadros por segundo para el ojo diestro del adulto. La exposición
de aspectos discretos a una rata apropiada engaña al sistema nervioso
haciéndole percibir un aparente fenómeno continuo. Es la simulación
de la realidad en movimiento que hace posibles el caminar por las paredes
o la transformación mágica de los objetos y los seres virtuales.
Una frecuencia baja de exposición de cuadros aparece molesta para
el adulto pero no ocurre lo mismo con el niño cuyas destrezas fisiológicas
están aun en pulimento. Sus actos reflejos son todavía lentos
y están en proceso de consolidación.
La duración mínima de la fijación de los ojos a los
5 años es 0.6 segundos [curva b, Maddox]. Es necesario entonces tener
en cuenta la rata de exposiciones apropiada según el tipo de destinatario.
El aspecto llamado resolución tiene que ver con la complejidad. Es
la escala, nivel de referencia o granularidad con el cual es atendido un
fenómeno. Se presenta en los sistemas biológicos, fisiológicos,
sicológicos y también en los artificiales o diseñados
por el hombre. Puede verse simplemente como el nivel de acercamiento del
hombre frente a un fenómeno.
He aquí algunas de las causas para que exista tanto interés
de los niños hacia los medios masivos de comunicación, para
que sean irrechazables sus caricaturas, sus tiras cómicas, sus dibujos
animados. Se trata de un "nuevo hábitat" en el que entra en sincronía
fácilmente por la gran variabilidad de sensaciones y ritmos fisiológicos
apropiados para su etapa. No obstante su importancia el uso que se le da
a estos recursos dista mucho de dirigirse a la formación para una
vida adulta sana.
Adicionalmente al panorama existente aparece un nuevo medio de comunicación
que irrumpe con mucha fuerza en la sociedad. Se trata del computador con
toda una gama de tecnologías que lo nutren y complementan.
Estas máquinas lo revolucionan todo desde los mismos cimientos conceptuales.
Lo primero es que como elemento físico corresponde a una multiplicidad
de dispositivos tangibles correlacionados e interactuantes. Lo segundo es
que su aparición rebasa el propio significado de máquina que
trasciende la vieja concepción de aparato y de materia. Hoy con toda
tranquilidad se puede contrastar el concepto de máquina física
-que nomina aquella tradicional de características tangibles- y máquina
lógica -que nomina aquella novedosa formada exclusivamente por relaciones
lógicas, por elementos intangibles, por ideas analizadas, mezcladas,
transformadas y sintetizadas a manera de "órgano" con acciones y reacciones-.
Es la división entre máquinas duras y fofas o blandas, el hardware
y el software si se quiere, para usar esos términos tan bruscos, y
que ha ayudado a generar una nueva división en la tecnología
entre dura y blanda.
La versatilidad de las nuevas máquinas ha permitido incursionar por
espacios antes difícilmente soñados. Uno de ellos el uso centralizado
de recursos muy variados para el manejo de información representada
en formatos diferentes. El texto, la imagen gráfica, el sonido por
ejemplo, tienen ahora su espacio propio para ser utilizados solos o acompañados
formando nuevas organizaciones, nuevas máquinas, con la posibilidad
antes no existente de poder interactuar con el ser humano quien puede ahora
pasar de ser un espectador a ser un usuario de servicios.
La importancia de la interactividad se debe al hecho de que el ser humano
se siente eminentemente un solucionador de problemas y se reconoce ante el
mundo por su acción sea ésta fruto del trabajo físico
o del intelectual. Es así como una persona recuerda solamente el 10%
de lo que oye, el 30% de lo que ve, pero el 80% de lo que hace según
Michael Scott [Millé].
Dizque algunos otros estudios han demostrado que la gente retiene el 10%
de lo que ve, el 20% de lo que oye, el 50% de lo que ve y oye -ventaja de
lo llamado multimedia- y el 80% de lo que ve, oye y hace -ventaja del aprendizaje
interactivo [Rengifo].
Pero el verdadero poder de la llamado interacción no está ya
ubicado en ese hecho maravilloso de entrar como a manera de diálogo
simples con las máquinas, pues esta es ya una característica
normal en ellas desde los años 80, sino en poder establecer diálogos
con el objeto de conocimiento en estudio. El reto está ubicado aquí,
en la necesidad de crear micromundos y simulaciones sobre fuentes reales
de conocimientos, para que la persona los explore a su amaño permitiéndole
poner en acción sus facultades intelectuales superiores.
La creación de espacios para la interacción con los fenómenos
objeto de estudio representa una vía excitante para el aprendizaje,
fomenta el aprestamiento en estrategias y actitudes intelectuales superiores
tales como las capacidades de autogestión, exploración, análisis,
síntesis, contrastación, anticipación, elaboración
de hipótesis, verificación, creatividad, autonomía,
demarcación de contextos, persistencia y establecimiento de metas.
Se constituyen ellos en espejos intelectuales que permiten autovalorarse
y cimentar seguridades en la personalidad. Como si fuera poco, tales ambientes
respetan algo que debería ser un principio en pedagogía: el
aprendizaje es una actividad personal e intransferible, así se realice
con el apoyo de otras personas o recursos, pero que se fundamenta en última
instancia en la trilogía repetible cíclicamente de intención,
acción y reflexión.
La imagen gráfica
La escuela Gestalt trata la imagen como una variedad de fragmentos distintos
y se preocupa de su estructura interna. Las interacciones de sus componentes
las describen de acuerdo con principios como agrupación, buena continuidad,
pregnancia o expectativa.
La percepción la describen en dos etapas: primero deben ser detectadas
las propiedades locales de la imagen como color, dirección del movimiento,
textura o disparidad binocular. Segundo, debe reconstruirse la información
así obtenida [Barlow].
Como en la gran mayoría de las concepciones humanas, existen de partida
dos tendencias extremas en teorías de la percepción. La "pasivista"
trata de explicar el mundo con certeza a partir de la objetividad positivista:
él existe independientemente de la presencia del hombre, las imágenes
poseen sus propias características y es a partir de ellas que se pueden
explicar y deducir los diversos aspectos involucrados. El significado de
las cosas está es allí y el cerebro del observador simplemente
lo recibe. La tendencia "activista" considera que es el observador quien
crea los significados a partir de los limitados elementos que le proporcionan
indirectamente los sentidos y que van tomando cuerpo y complejidad a medida
que se internalizan. El mundo de lo que hay correlacionado en el cerebro
es confrontado con lo que llega como una variedad de fragmentos, para formar
las nuevas correlaciones, fenómeno que Piaget terminó por llamar
adaptación, palabra unificadora de sus componentes asimilación
y acomodación. Esta tendencia comparte muchas de las ideas modernas
sobre complejidad, caos y equilibrio y hacen parte de la corriente probabilística
de la ciencia. Algunos miran las percepciones como hipótesis predictivas
o conclusiones de inferencias inconscientes efectuadas a partir de pistas
o indicadores proporcionados por los órganos de los sentidos.
Las ilusiones apoyan las ideas de los activistas quienes las consideran indicios
de las inferencias que ocurrirían a escondidas de la conciencia. No
sucede lo mismo con los pasivistas quienes, intentando explicar los fenómenos
a partir de la realidad objetiva, no logran dar explicaciones satisfactorias
de ellas.[Barlow].
La imagen didáctica
La imagen didáctica como procedimiento gráfico está
constituido por dos formas esenciales del graphein: el trazo y el marcaje.
Se orienta a hacer comprensibles las cosas no evidentes, ocultas o abstractas.
Exige a su diseñador buenas dosis de abstracción y síntesis
con el fin de descubrir aquello que es esencial en cuanto a componentes,
organización y comportamientos. Su funcionalidad se logra cuando hace
parte de una normatividad asignada con propósitos referenciales a
manera de códigos de un lenguaje que permita, con base en unos pocos
elementos estructurales, la expresión de infinitas posibilidades fruto
de la intencionalidad del emisor. Debe ser capaz de conciliar dos aspectos
relevantes: la riqueza del fenómeno que expresa y a su vez la simpleza
de su expresión para concentrar la atención del lector.
Para el diseñador es la vía de la descomposición del
fenómeno en códigos transmisibles y para el lector el proceso
inverso que construye una imagen a partir de los fragmentos recibidos coherentemente.
Se logra el mayor éxito cuando la imagen resultante se acerca a la
imagen generadora. Es una conversación mental entre dos cerebros que
han hecho uso de un medio exterior para comunicarse. A su vez este medio
es transportado a través de otros medios y este por otros hasta alcanzar
los niveles de complejidad apropiados para la tarea de llevar informaciones
desde un cerebro a otro. Entre todos los medios involucrados en la transportación
ha de existir al menos uno de carácter físico dadas las limitaciones
fisiológicas del ser humano.
El trazo es en general el dominio de la línea con su potencial expresivo
sobre un fondo de manera gestual y autónoma o normalizada. Es el lugar
común al decir de los matemáticos.
El marcaje es la presencia de la mancha con intención de asignar luz
a la composición. Asimilable al concepto de superficie bajo la óptica
de la ciencia.
La imagen didáctica es una acción generalizada y abierta con
sentido pragmático. Se aplica a hacer inteligibles tanto las cosas
corrientes de la vida como aquellas construcciones mentales de los seres
humanos, que se ocultan entre los vericuetos de la razón, que no son
tan evidentes ni directamente accesibles, para suscitar nuevos conocimientos.
Implica, como todo acto comunicativo, la acción inicial de un emisor
-el diseñador- y una acción final de un receptor -el lector-.
Se constituye en medio y referente a la vez para mensajes unidireccionales.
Según sus características particulares puede enmarcarse dentro
de seis grandes grupos de diseño: editorial, publicitario, para embalajes,
para crear identidad, señalético y técnico.
El diseño gráfico editorial usado en diversas publicaciones
como en libros, revistas, tiras cómicas, y periódicos, atiende
las necesidades de información sobre datos y acontecimientos. Su estrategia
está centrada en la sucesión de unidades informativas creadas
por medio de textos, ilustraciones, colorido, segmentaciones y organizaciones
topológicas para dar cuerpo a los mensajes.
El caso publicitario empleado en carteles, anuncios, prospectos y catálogos
se orienta al estímulo de actos de compra y a la persuasión.
Sigue esquemas de motivación, difusión y repetición
conformados a partir de sloganes, marcas, colores, textos e imágenes.
Un caso particular derivado del publicitario y con un poco de influencia
del editorial es el diseño gráfico para embalaje. Sus propósitos
son inducir hábitos de consumo con una mezcla de persuasión
e información. Las estrategias empleadas son el uso de elementos protectores
de los productos, publicidad e información para los usuarios. Los
códigos mediadores son los textos, las imágenes, los logotipos,
los colores, las marcas y los objetos gráficos. Algunos de sus productos
son cajas, etiquetas, envoltorios y estuches.
Las necesidades de diferenciación y de creación de marcas para
productos, empresas e instituciones ha hecho surgir una disciplina particular
lindante con la semiótica. Es el estudio y formación de imagen
para crear identificación. Se usa con fines de crear planes consistentes
de identificación, logotipos y marcas. Emplea como referentes emblemas,
tipografías, simbologías, colores y sistemas de diseño
dentro de una estrategia orientada a la instantaneidad perceptiva, refleja
e inconsciente del lector, para personalizar una imagen y diferenciarla de
la competencia.
El diseño gráfico señalético pretende como efecto
social proporcionar orientación a individuos itinerantes dentro de
un espacio de acción. Sus estrategias se dirigen a generar percepción
instantánea, señalización del espacio de acción
y de los elementos constitutivos físicos o no. Los códigos
más usados son los pictogramas o esquemas figurativos, los ideogramas
o figuras de conceptos, los signos emblemáticos como la flecha, las
formas, los colores puros o saturados y los textos simples, cortos e inequívocos.
Se usa en páneles, guias y circuitos de información. Esta modalidad
de diseño crea una ruptura con las modalidades anteriores.
El soporte tradicional de la información señalética
ha sido el espacio físico y entorno de las acciones de los individuos,
no los formatos de expresión pictórica. Ya no son centro
la estética, la argumentación y la retórica, los principales
factores de fascinación de los mensajes publicitarios, editoriales,
del embalaje y de identidad. Ellos han sido sustituidos por el valor de la
monosemia: la precisión, la máxima claridad perceptiva y semántica.
La retórica visual, la estética y el adorno que agregan complejidad
y distracción son sacrificados por lo funcional, directo y universal.
Ya sus propósitos no son persuadir o adoctrinar sino servir, no interesa
que los mensajes se fijen en la mente de la gente sino por el contrario que
los usen y los olviden.
La sexta variante en el diseño gráfico, comunmente llamado
técnico, pretende la transmisión de informaciones, es memoria
de elementos correlacionados y dimensionados. Sus códigos referentes
principales son los grafos, las redes y códigos específicos
de cada disciplina empleados con estrategias orientadas a la presentación
de fenómenos, procesos, ideas, y magnitudes que no siempre son de
naturaleza óptica. Sus productos más conocidos son los planos,
proyectos, esquemas, mapas y organigramas. La tendencia es la representación
realista y hasta hiperrealista.
El centro gravitatorio intencional se traslada, entonces, según la
modalidad de diseño: desde la persuación como son los casos
publicitarios, de embalaje y de identificación, a la mostración
como ocurre en la modalidades editorial y técnica. Finalmente a la
demostración plasmada en la modalidad señalética. En
ésta, se exige la acción del receptor o decodificador del mensaje.
Apunta, más que al mensaje estático o contenido de información,
a elementos constitutivos de procesos y por ende implicita o explicitamente
está incluida la variable tiempo.
Partiéndose desde el juego retórico apoyado en la sorpresa,
el impacto y la sensualidad perceptiva como maneras de seducción hay
desplazamiento hacia formas testimoniales con pretenciones de veracidad.
En el extremo opuesto la señalética se fundamenta en la presencia
de la razón y de la modalidad participativa del sujeto. Unas estrategias
se apoyan en las acciones primarias como la territorialidad y la emotividad,
otras en la memoria y la última en la capacidad racional del individuo,
exigiéndole su participación activa y promoviendo en él
su capacidad reflexiva.
Al espacio físico, el natural donde discurre la modalidad señalética,
se le agrega ahora el espacio virtual, aquel de las construcciones hipotéticas
que engañan a los sentidos de la vista y el oido principalmente y
en el que en algunos casos extremos hasta se engaña al tacto en forma
limitada. Este nuevo espacio a su vez se aprovecha de ella y la utiliza como
el pilar de las acciones dialogantes, transformándola en un lenguaje
de interacciones entre el modelo para el fenómeno en estudio y el
actor y provocador reflexivo en que se ha de convertir el alumno.
Los hipermedia
El término multimedia ha sido derivado del uso de recursos diversos
orientados a facilitar la transmisión de datos coherentemente -información-
entre un emisor y un receptor. Se ha utilizado fundamentalmente para expresar
el uso de recursos audiovisuales con fines expositivos.
De otro lado, la integración de dichos medios y su coordinación
por medio de máquinas de computación, ha generados la tendencia
tecnológica conocida como multimedios interactivos [Henao]. En estos,
el dispositivo de computación permite la incorporación de estrategias
-lógica- que generan actividades para ser presentadas al usuario,
o bien, para permitirle algún grado de interación con la herramienta
principalmente. En algunos casos, los más avanzados, se logra que
el grado de interacción trascienda la sola herramienta y alcance el
nivel superior, el fenómeno propiamente.
Dentro del aspecto expositivo pueden observarse dos grandes tendencias. La
primera, la tradicional, corresponde a aquella cuya estructura secuencial
ha sido común para el lector. En ella, el orden de precedencia-sucedencia
del correlato ha sido previamente establecido por el escritor de los anuncios
y representa un intento de plasmar gráficamente las verbalizaciones
del autor.
La exposición secuencial contiene las restricciones físicas
propias del medio utilizado para su registro, como el largo y el ancho del
medio impreso, permitiendo aparentemente entonces, dos grados de libertad
tanto para el diseñador como para el lector. La segunda, la novedosa,
posee una estructura en red [Schiavoni]-es un grafo, para decirlo técnicamente-.
Esta tendencia posee al menos una ventaja: las relaciones de precedencia-sucedencia,
aunque preestablecidas por el autor, son menos restrictivas por cuanto, a
diferencia de la forma secuencial, puede existir más de una a disposición
del lector. Dicho de otro modo, en la primera forma todo elemento del anuncio
tiene uno y solo un sucesor, excepto el último de la secuencia. A
su vez, cada uno posee una y solo una precedencia, excepto el primero de
la serie, mientras que en la segunda forma, cada elemento puede tener más
de un sucesor y más de una precedencia, exceptuando, claro está,
los elementos dispuestos como frontera de la sucesión, si es que el
diseñador así lo dispone. Topológicamente hablando puede
no tener extremos constituyéndose en un espacio cerrado. Su frontera
es la exposición en sí misma, la presencia del correlato. Esto
se traduce en la práctica en diseños más flexibles por
cuanto además de otorgar estructuralmente más de dos grados
de libertad para las sucesiones de anuncios, proporcionan al usuario -llámese
alumno- la oportunidad de curiosear o explorar por los caminos de su interés
dentro de la variedad de alternativas que haya dispuesto el diseñador
-llámese profesor-.
La unión de los dos conceptos anteriores, uso de múltiples
medios para el manejo de información y redes de avenidas hacia los
anuncios, han generado el término hipermedia. Son ellos, entonces,
la integración de hipertextos con multiples medios. Es decir, por
un lado no solo textos o secuencias de correlato sino variedad de secuencias
o hipertextos y por el otro no solo un medio de transportación, el
escrito, sino una variedad de tipos de medios de expresión o multimedios.
Obsérvese que se ha hecho mención solamente al aspecto de la
tecnología involucrada, es decir, los recursos para contener las información
y la estructura general para establecer sus relaciones.
Debe atenderse, entonces, su parte complementaria y fundamental: Para qué
puede servir estas tecnologías ?
Lo primero que puede decirse es que en la medida que una tecnología
sea más avanzada, puede caerse más fácilmente en la
distorsión común que ocurre cuando aparece una nueva: se le
usa para seguir haciendo lo mismo que se hacía sin ella. Afortunadamente
la concepción conservadora del hombre y su actitud resistiva frente
al cambio termina cediendo ante su capacidad racional que le permite reconocer
las nuevas realidades la mayoría de las veces en forma tardía.
El profesor debe tener sumo cuidado en la incorporación de estos recursos
para no desdibujar su verdadero potencial y lo que es más importante,
para no desanimarse. Ha de reflexionar primero que todo en el modelo pedagógico
apropiado y, a partir de esta reflexión, entrar a diseñar o
a adecuar metodologías y materiales educativos significativos al proceso.
Podrá, si es que así lo define, armar grandes colectivos de
información, a manera de enciclopedias para que el alumno explore
y con ello no estará logrando más que reforzar métodos
tradicionales centrados en la dicción del alumno. Podrá, igualmente,
agregar gráficos para hacerlo mas ilustrativo y aún no habrá
abandonado esos esquemas. Quizás incluirá sonidos y melodías
para hacerlos más atractivos y según su sentir lúdico
irá incorporando más y más recursos como gráficos
animados y videos, hasta convencerse que a pesar de toda la plasticidad que
haya podido plasmar a los contenidos no habrá logrado deshacerse del
fantasma del modelo transmisionista de información.
Dónde está, entonces, el punto de ruptura ? Se trata de abarrotar
el material didáctico con toda clase de medios y formas disponibles
para almacenar información ?
Indudablemente la incorporación de medios y formas variadas para almacenar
información promueven la presencia de atractivos adicionales para
que el usuario se interese en el tema de estudio. Baste recordar que la sola
combinación de video y audio es reconocida como una dupla que potencia
la capacidad de fijación de información. Pero utilizar cuanta
tecnología se conozca en los materiales de apoyo no lo es todo.
La primera característica que aparece como relevante es la estructura
en red para grandes conglomerados de información. La presencia de
vías posibles de recorrido en búsqueda de información
es, en sí, una invitación a pensar y decidir sobre la alternativa
de interés, y una provocación a la anticipación sobre
hallazgos factibles. Es un reto, un desequilibrio que moviliza facultades
superiores, es lo conocido enfrentado a lo desconocido bajo la batuta de
la acción personal.
Pero lo que verdaderamente hará que la tecnología suscite avances
significativos en el aprendizaje del alumno, es la incorporación de
recursos no solo expositivos, sino de aquellos poseedores de una componente
propia para la experimentación sobre el fenómeno en estudio,
asociados a nodos particulares dentro de la red de anuncios. Estos, permitirán
la presencia de la actividad operativa y experiencial fundamental para la
interiorizacion de conceptos. Recuérdese la incidencia de la componente
acción personal en el aprendizaje, el fomento de aptitudes intelectuales
superiores y la formación de seguridades reales.
Unidas estas dos posibilidades vivenciales -la decisoria y la experimental-,
podremos decir que el aula está muy cerca de la realidad. La curiosidad
volverá a ocupar el lugar que le corresponde y será ahora sí
el recurso más valioso para apoyar el fenómeno natural del
aprendizaje.
El hipergráfico
Leonardo da Vinci ya en 1510 hacía ilustraciones en las cuales prescindía
del texto. En su lugar insertaba claves que remitían a los apartes
explicativos [Barlow].
Un gráfico con tales características permite incorporar algunas
estrategias organizativas importantes para la interacción. Puede establecerse
una forma desagregada de contenidos o de acciones del individuo. Puede orientarse
al explorador en su búsqueda para que transite desde los conceptos
generales plasmados en una imagen global hacia los aspectos particulares
del objeto de estudio, registrados con la ayuda de otras imágenes
visuales o quizás en otros medios. Permite la construcción
de máquinas complejas conformadas por una colección de estados
representables como nodos y las vías de tránsito entre ellos,
construibles con simbolizaciones que indiquen los espacios posibles de alcanzar
en un universo ficticio. Es un nuevo mundo no físico donde ahora irrumpe
la señalética como herramienta fundamental para elaborar los
diseños.
Los campos experienciales, los depósitos de información y las
vías para posibles desplazamentos entran en el juego de los símbolos
y se constituyen en elementos gramaticales de un lenguaje visual para la
interacción entre un alumno y aparentemente una máquina, pero
que en definitiva debe procurarse sea entre este y un objeto de estudio planteado
por un profesor o diseñador.
En última instancia lo que se pretende es crear y utilizar estas máquinas
intangibles como nuevos medios de comunicación entre los agentes del
proceso educativo apoyados por la cualidad de ser independientes al espacio
y al tiempo. Debe verse el nuevo fenómeno como la creación
de espacios hipotéticos para la actuación de los actores, uno
de los cuales está presente en las coordenadas de espacio y tiempo
llamadas el aquí y el ahora.
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