TICs

Por  Fabián Ríos Castrillón
        Profesor
        Departamento de Ingeniería de Sistemas
        Universidad de Antioquia
    

Una falsa idea

Es muy común encontrar entre la gente opiniones que giran alrededor de lo agradables que son para los niños los juegos visuales así ellos no tengan propósitos de entretenimiento. Se dice que son mejores maestros, que apuntan a mostrar la existencia de formas más pulidas de educar -queriéndose con esto decir instruir- con fundamento en las apetencias de los alumnos, cautivándolos, comunicándoles los contenidos y valores en un lenguaje más afín a sus intereses y gustos perceptivos.


Educar es mucho más que intoxicar con grandes volúmenes de información desconectada. El esquema educativo generalizado en el mundo se orienta enfatizar sobre la cantidad de información dada paternalmente a los alumnos con pretención de ser muy importante en su vida, como si existiera información no valiosa. Esta apreciación social ha presionado para que se privilegie la cantidad de contenidos por encima de su pertinencia y lo que es peor restándose espacio para promover los procesos intelectivos que se suponen son los que le darán vuelo y autonomía al alumno en un mundo tan cambiante como el actual. No se diseñan los currículos a partir de las preguntas elementales: Para qué ?, cómo ?  y finalmente qué ?, sino que en su lugar se procede empezando con el qué ? o lo que es peor, con el dónde ?

Los medios de comunicación han llegado a tal estado de sofisticación que es imposible para el ser humano sustraerse a su desmedida influencia. Han penetrado en la vida familiar, laboral y el esparcimiento, pero curiosamente no ha ocurrido lo mismo y con igual intensidad en el sector educativo. Es muy extraña esta situación si se tiene en cuenta que es aquí precisamente donde ocurre, o debería ocurrir, el fenómeno de la comunicación en su máxima expresión, donde ella debería aparecer como la reina, la herramienta principal para la interacción entre alumnos y maestros.

La educación está íntimamente ligada a formas comunicativas de muy variada índole. Es quizás el aspecto en la vida del hombre en el que con mayor énfasis se requiere una gran multiplicidad de maneras para expresar, para ilustrar, para transportar datos desde un emisor hacia un receptor, de la manera más coherente, pulida y delicada de forma tal que sea susceptible de inducir a la creación de conocimiento propio en la mente de quien percibe esos indicios exteriores.

Se pueden analizar dos extremos dentro del aspecto educativo en los cuales ha caido la sociedad. De un lado aparecen las concepciones académicas que propugnan para que los conocimientos y valores  todopoderosos tengan vida propia un tanto incontaminados. Es la visión purista del mundo. Hay que educar en los ambientes supuestamente apropiados para ello y se termina por aislar al sujeto del mundo real, creando un mundo artificial, con elementos articiales y hasta un lenguaje propio artificial y medio chistoso para los cánones del mundo real, tal como graciosamente lo ridiculiza Juaquín Lavado, Quino, con su personaje Mafalda. El mundo discurre afuera de las aulas y el niño lo reconoce. Concibe que este nuevo mundo es irreal y aburrido, y así lo expresa en su forma expontánea de decir las cosas: "Nos soltaron", "nos dejaron libres", cuando se suspenden las actividades docentes.

Se llega a tal grado de sofisticación que el sujeto a quien supuestamente se educa para una sociedad termina un poco incomunicado de su núcleo social. No se siente como pez en el agua. Es un extraño. Se ha producido así un gran desperdicio de recursos y de tiempo. Se pretende facilitar el camino para que el niño llegue a ser adulto y se termina por adulterarlo.

La visión opuesta privilegia el mundo real y concibe que todo lo que se haga debe estar signado por la práctica en él. No se debe dedicar tanto esfuerzo a "filosofar" sino concretarse a lo que el ciudadano necesita en su vida normal. Se termina por adoptar un esquema meramente instruccional y mecanicista de la educación. Sólo es válido aquello que tenga un grado de aplicabilidad inmediato. Con esto se ubica en una visión a corto plazo de la vida y se inhabilita al ser humano para ascender a estadios superiores del conocimiento y de goce en la cultura. Es la vía del retroceso en la historia humana. La escuela debe desaparecer, el maestro tara.

La antigua concepción del mundo en la que lo físico y sus propiedades define el valor de las cosas no pudo estar ausente del ámbito educativo. Terminó por influir tanto que el sentido de la educación en la sociedad fue asociado a los espacios físicos usados como medio para facilitar esa labor. Y es tal la sobrevaloración dada a este medio que se generan discusiones acerca de si el aula de clase debe o no permanecer, de si debe poseer más o menos artefactos simples o complejos. No es el para qué, el cómo, ni el qué se va a hacer sino el dónde y el con qué se va a hacer lo que desvela a la sociedad. Es el privilegio del ritual, de la forma sobre la sustancia, sobre el fondo.

Sólo en épocas muy recientes la escuela, o sería más exacto decir algunos sujetos pertenecientes a ella, han incursionado un poco por la idea de desligar las concepciones de educación y sitios físicos y para ello han tenido que recurrir a otros medios aglutinantes que posibiliten la tarea. Se llega al cabo de muchas o pocas vueltas a la conclusión de que los recursos fundamentales no son tanto los locativos como sí los comunicativos. Son los  fundamentales para el proceso, por cuanto éste está compuesto de transacciones informativas y de valores. Los medios comunicativos que  han estado un poco olvidados en las discusiones pueden asumir ahora el rol que les fue negado durante siglos por la escuela. Hay que dejar de hacer revolcar tanto en su tumba  al señor Gutemberg: El profesor ya no debe ser el único que use los medios de comunicación.

Se alegará que los medios siempre han sido usados pero a esto se puede argumentar en contra que sí lo han sido pero de manera usurpada y controlada. Ha sido el profesor la fuente primaria de la información para el alumno convirtiendo a éste en un espectador de las actuaciones del primero. Le niega su capacidad intelectiva, le limita a la sola doctrina profesada por su maestro, le desestimula caminar por la vida como ser independiente. Es la concreción arrogante del poder y de una autoridad artificial, con el agravante mayor de que en muchos casos ni se percibe este fenómeno o se está tan rayado ideológicamente que se concibe como lo conveniente. Un medio de comunicación tan importante por ejemplo como el libro, no se usa para lo que es concebido: transmitir a través del tiempo y la distancia informaciones fruto de los conocimientos del autor para que a partir de ellas el lector construya su propio conocimiento. Por el contrario el profesor ante la presión social se cree con la obligación, que debería ser sólo el derecho, de percibir de la fuente y retransmitir a sus alumnos los contenidos, junto con su carga personal, desconociendo ingenuamente que estos también leen y que son ellos quienes construyen sus propios conocimientos. Se trata del profesor modem -modulador, demodulador- quien recibe por una entrada, transforma y emite por una salida como aquel aparato de la comunicaciones electrónicas.

Los nuevos roles del profesor han sido expresados por muchos pensadores. El pobre papel de pivote intermediario entre las fuentes y los destinatarios, a veces distorsionando o retardando el mensaje, está mandado a renovar. Ahora se espera que se comporte como un autor, para así verdaderamente convertirse en autoridad, o al menos como un promotor, guía o provocador de avances significativos en sus alumnos, tareas estas más exigentes pero a su vez más reconfortantes desde el punto de vista intelectivo. Un punto de partida para lograrlo debería ser un autoexamen acerca de la actitud personal frente al cambio: Causa o no tensiones extremas ? Se está dispuesto a sacrificar la comodidad del hacer lo que ya se sabe y se ha hecho siempre ? Se está dispuesto a dejar de lado los prejuicios ? Se posee personalidad con algo de autonomía y capacidad emprendedora ?

Otra argumentación que aparece para desvirtuar el papel protagónico que han de cumplir los medios de comunicación en la escuela, hace referencia de la unidireccionalidad de ellos. Se les compara con una válvula que permite el paso de información en un sentido pero no en el inverso. Algo de razón hay en este argumento por cuanto la producción de elementos informativos es aún costosa si no imposible, por la carencia de los mismos medios para hacerlo en ámbas direcciones. Pero esa restricción cada día pierde peso como centro del problema. Cada vez son más asequibles los medios y lo serán mucho más con la popularización que está ocurriendo con la nueva tecnología computacional por medio de la cual es factible desarrollar muchas de las funciones costosas de antes.

Lo más interesante de las nuevas posibilidades es la ruptura con la unidireccionalidad del flujo informativo. Estas tecnologías permiten al menos tres cosas de dimensión insospechada: La comunicación en ambas direcciones, el control de las variables tiempo y distancia y la capacidad logística expresada en los aspectos de posibilidades fuertes de almacenamiento, actualización y poder de cálculo.

Ahora habrá que estar atentos a la transformación de la perenne actitud negativa en otro argumento engañoso: las locaciones puestas antes como la restricción fuerte pueden ser reemplazadas por los medios y así no se avanzará mayor cosa si se continua desconociendo el centro neural del proceso: la intencionalidad de los agentes que participan. Por muchos recursos que existan es poco lo que se logra avanzar cuando se carece de horizontes hacia donde dirigir los esfuerzos. Esto se traduce en que es necesario tener modelos imaginarios de lo que se desea como sociedad, destino final de la acción del hombre, en adoptar las actitudes apropiadas y congruentes con los modelos, en profesar las ideas que sustentan esos modelos.

Ya  se ve parte de la mutación del engaño cuando, en  medio del furor por los medios audiovisuales usados en ambientes educativos, los profesores creen haber avanzado mucho cambiando la tiza por marcadores, acetatos, diapositivas, opacas, computadores o cualquier otro artefacto independientemente de que sea simple o complejo. Debe reflexionarse sobre si lo que ha impulsado el cambio es la facilidad en el trabajo personal o si hay unos propósitos pedagógicos preestablecidos. No se trata de cambiar de herramientas para seguir haciendo lo mismo. Se trata en última instancia es de propiciar cambios cualitativos en los alumnos, cambios en sus actitudes y valores y la adquisición de unos elementos de conocimiento sólidos pero paradigmáticos que le permitan discurrir con solvencia como parte de la naturaleza.

Según Lauro De Oliveira Lima cuando hablaba de la educación del futuro, "Lo que los alumnos necesitan para enfrentar el año 2000 es la flexibilidad de sus esquemas de asimilación, y no las respuestas aprendidas -el learning de los norteamericanos-. Cuantos menos hábitos intelectuales rígidos y más poder de adaptaciones nuevas, más preparado estará el joven para la vida moderna. Con esto se desmorona toda la pedagogía de la "ejercitación" y el cultivo de las "facultades mentales" a través de repeticiones y de fijación de soluciones” [Domínguez].


Los medios y los niños

En la etapa preescolar aparece el desarrollo del simbolismo. Mediante esta función el niño es capaz de utilizar significantes para hacer representaciones del mundo que le circunda. El lenguaje, las formas comunicativas y las habilidades en juegos simbólicos reciben gran influencia. La información que llega por sus sentidos le impulsa a crear símbolos o representaciones, inicialmente de manera simple pero cada vez más complejas en la medida que adquiere nuevas habilidades. Ya está en el camino del pensamiento superior. Está promoviéndose en inteligencia.

Algunas de las imágenes le serán más atractivas que otras y quizás a partir de estas tratará de reproducir los significados en sus propios juegos -preparación para la vida adulta-. Las menos impactantes aunque no llamen su atención de inmediato terminan influyendo en su comportamiento. Es un avance permanente de la inconciencia a la conciencia.

El cine y con mayor énfasis la televisión, ambas fundamentadas en la estimulación del sentido de la visión, ejercen por ello gran influencia sobre los niños, a los que cautivan a tal punto de crearles nuevas realidades, realidades no físicas o si se quiere virtualidades para ser más exactos. Su reacción es cada vez menos de carácter motriz, la manera principal como ocurría en la etapa previa. Ahora el niño ante desequilibrios provocados por acciones inmateriales avanza para restablecer su equilibrio de manera igualmente simbólica y para lograrlo ha de organizar sus esquemas previos de manera que estos asimilen al nuevo intruso, la nueva información. Los referentes y sus significados pobremente confrontados por la velocidad con que llegan los estímulos proporcionados por estos medios, terminan de manera sumamente rápida instalándose, acomodándose en el mundo de imágenes preexistentes en la mente del receptor. Estos medios forzan al espectador a establecer equilibrios aún sin su consentimiento.

La imitación en el niño de esta edad se ve enfrentada a un nuevo tipo de patrón: el modelo de la realidad ficticia, además del conocido modelo real y deberá aprender a reconocer lo que "es de verdad" y lo que "es de mentiras", fenómeno que descubre muy tardíamente.

Los modelos reales son escasos en términos de variabilidad y frecuencia si se les compara con los modelos ficticios, debido principalmente a los costos involucrados para garantizar su presencia en el espacio o el tiempo y a los de sus variantes.

Los modelos intangibles o sistemas de simbolización por el contrario son relativamente menos costosos una vez desarrollados, debido a su facilidad de transportación y reproducción. Estos empiezan hoy en día a cumplir un papel más fuerte dentro del proceso educativo al haber incorporado unas de las variables anteriormente poco usadas, la imagen visual y la imagen auditiva, y ante la tendencia a minimizar las simbolizaciones textuales que fueron el medio primitivo para la comunicación con el humano en la computación electrónica. Igualmente empieza a incorporarse en ellos una de las variables más críticas y reclamadas por los teóricos en el proceso educativo: la variable afectiva.

Se estima que en el mundo moderno las imágenes de origen visual representan el 83% del total de las formadas en la mente de las personas [Barberá], ratificándose el viejo refrán "una imagen vale más que mil palabras" tan utilizado por publicistas pero tan extrañamente poco usado por los profesores.

La retención de imágenes mejora ostensiblemente cuando es asociada con formas orales, tal como lo dice este autor citando a Norbis G.:

     Medio utilizado                Retención

                             Pasadas 3 horas   Pasados 3 días

    Solamente oral                70 %              10 %
    Solamente visual              72 %              20 %
    Visual + oral                    85 %              65 %


Las experiencias agradables se olvidan menos que las desagradables: a las 3 semanas se retenían 42.8% de las agradables frente a 28.18 de las desagradables [Brothers], es decir un 51.88% adicional.

Es de esperarse entonces que el papel que juegan estos medios en la vida mental, y por consiguiente en el comportamiento social, sea de proporciones alarmantes. Pero la alarma no es tanto por el factor cantidad como por el factor calidad.

Es conocido en el mundo sicológico la tremenda influencia que ejerce la variable emoción. Es durante la infancia cuando quedan grabadas las impresiones más duraderas en la vida del individuo. Las marcas establecidas son un tanto insolubles y generan las grandes tendencias en el comportamiento adulto de la persona. Se rompe el cordón físico pero subsiste el emocional. Los equilibrios que se forman están fuertemente ligados a las emociones. Esto hace pensar sobre la gran responsabilidad que entraña el manejo fortuito de esta variable.

La etapa preescolar está signada también por el egocentrismo, el animismo y el antropomorfismo.

El niño es incapaz de colocarse en la posición del otro, carece aún de las fuertes habilidades requeridas para regresar limpio a su estado inicial cuando se ha desplazado sicológicamente. Se encuentra en una fase de formación del fenómeno de la reversibilidad.

No ha alcanzado la separación funcional entre los seres y las cosas de la naturaleza. Estas categorizaciones están en construcción y por eso asigna movimiento propio a cuerpos que no lo poseen. Igualmente no diferencia del todo las cualidades de esas categorias de las suyas. Es la conciencia prestada a las cosas y la gestación del concepto de vida [Alzate].

En una etapa inicial el niño considera como vivo todo lo que tenga una actividad o una función cualquiera que sea. Luego la vida la define por el movimiento, siendo considerado todo movimiento como conteniendo una parte de espontaneidad. Durante la tercera discrimina el movimiento propio del recibido. La vida se identifica con el primero de ellos. Finalmente aparece la cuarta etapa en la que el concepto de vida se identifica solamente con los humanos, los animales y las plantas [Piaget].

Si a lo anterior se agregan aspectos fisiológicos involucrados, el panorama se torna de máximo cuidado.

La fundamentación tecnológica en las exposiciones pictóricas de los medios de comunicación toma en consideración por lo menos tres aspectos básicos: el color, la velocidad de la exposición y la simulación de movimiento.

Aunque no es generalizable por el tamaño de la muestra empleado, se han encontrado indicios de existir un mejor comportamiento cuando hay menos movimientos de los ojos del espectador y hay más duración en la fijación de la imagen [Livingston]. Son requeridos menos saltos de los ojos cuando las imágenes están en blanco y negro, luego cuando hay color pleno y finalmente cuando hay color moderado. Por consiguiente el color parece afectar la atención selectiva y no la intensiva.

La velocidad de la exposición es una técnica comúnmente usada para llamar la atención del espectador. El control de esa velocidad permite activar algunos movimientos reflejos del ojo humano. Con el contraste de dos velocidades se obliga al ojo a centrarse en las imágenes que le son expuestas más rápidamente. Esto puede observarse claramente durante las transmisiones televisadas de partidos de fútbol. Las imágenes del juego normalmente son rápidas y a pesar de ello se obliga al televidente a mirar sitios de la pantalla distantes de la jugada del momento con el fin de que observe el comercial del patrocinador. Se coloca en un recuadro o por los bordes de la pantalla otra acción, generalmente publicitaria, a mayor velocidad.

Si esto ocurre a pesar de estar ante acciones tan apasionantes y cautivantes como el fútbol, qué no se podría pensar frente a otras actividades supuestamente menos entretenidas o un tanto estigmatizadas socialmente como el aprendizaje ?
 
Por su parte las técnicas para simulación de movimiento se basan en medidas obtenidas a partir de la fisiología humana. La retina posee un período de latencia aproximado a la décima de segundo. Dicho en términos más higiénicos, la retina demora cerca de una décima de segundo para estar lista nuevamente y captar otra imagen "pura". Es la medida discreta de un fenómeno que realmente es continuo. Lo que le sea presentado a destiempo son goles que se le meten, es puro engaño. Por esto ocurre que si son presentadas cerca de 10 imágenes por segundo aparecerá en la mente del espectador un seudomovimiento a manera de "brincos" suaves. Para dar la sensación de movimiento continuo, plástico, se usa normalmente exposiciones entre 24 y 30 cuadros por segundo para el ojo diestro del adulto. La exposición de aspectos discretos a una rata apropiada engaña al sistema nervioso haciéndole percibir un aparente fenómeno continuo. Es la simulación de la realidad en movimiento que hace posibles el caminar por las paredes o la transformación mágica de los objetos y los seres virtuales.

Una frecuencia baja de exposición de cuadros aparece molesta para el adulto pero no ocurre lo mismo con el niño cuyas destrezas fisiológicas están aun en pulimento. Sus actos reflejos son todavía lentos y están en proceso de consolidación.

La duración mínima de la fijación de los ojos a los 5 años es 0.6 segundos [curva b, Maddox]. Es necesario entonces tener en cuenta la rata de exposiciones apropiada según el tipo de destinatario.

El aspecto llamado resolución tiene que ver con la complejidad. Es la escala, nivel de referencia o granularidad con el cual es atendido un fenómeno. Se presenta en los sistemas biológicos, fisiológicos, sicológicos y también en los artificiales o diseñados por el hombre. Puede verse simplemente como el nivel de acercamiento del hombre frente a un fenómeno.

He aquí algunas de las causas para que exista tanto interés de los niños hacia los medios masivos de comunicación, para que sean irrechazables sus caricaturas, sus tiras cómicas, sus dibujos animados. Se trata de un "nuevo hábitat" en el que entra en sincronía fácilmente por la gran variabilidad de sensaciones y ritmos fisiológicos apropiados para su etapa. No obstante su importancia el uso que se le da a estos recursos dista mucho de dirigirse a la formación para una vida adulta sana.

Adicionalmente al panorama existente aparece un nuevo medio de comunicación que irrumpe con mucha fuerza en la sociedad. Se trata del computador con toda una gama de tecnologías que lo nutren y complementan.

Estas máquinas lo revolucionan todo desde los mismos cimientos conceptuales. Lo primero es que como elemento físico corresponde a una multiplicidad de dispositivos tangibles correlacionados e interactuantes. Lo segundo es que su aparición rebasa el propio significado de máquina que trasciende la vieja concepción de aparato y de materia. Hoy con toda tranquilidad se puede contrastar el concepto de máquina física -que nomina aquella tradicional de características tangibles- y máquina lógica -que nomina aquella novedosa formada exclusivamente por relaciones lógicas, por elementos intangibles, por ideas analizadas, mezcladas, transformadas y sintetizadas a manera de "órgano" con acciones y reacciones-. Es la división entre máquinas duras y fofas o blandas, el hardware y el software si se quiere, para usar esos términos tan bruscos, y que ha ayudado a generar una nueva división en la tecnología entre dura y blanda.

La versatilidad de las nuevas máquinas ha permitido incursionar por espacios antes difícilmente soñados. Uno de ellos el uso centralizado de recursos muy variados para el manejo de información representada en formatos diferentes. El texto, la imagen gráfica, el sonido por ejemplo, tienen ahora su espacio propio para ser utilizados solos o acompañados formando nuevas organizaciones, nuevas máquinas, con la posibilidad antes no existente de poder interactuar con el ser humano quien puede ahora pasar de ser un espectador a ser un usuario de servicios.

La importancia de la interactividad se debe al hecho de que el ser humano se siente eminentemente un solucionador de problemas y se reconoce ante el mundo por su acción sea ésta fruto del trabajo físico o del intelectual. Es así como una persona recuerda solamente el 10% de lo que oye, el 30% de lo que ve, pero el 80% de lo que hace según Michael Scott [Millé].

Dizque algunos otros estudios han demostrado que la gente retiene el 10% de lo que ve, el 20% de lo que oye, el 50% de lo que ve y oye -ventaja de lo llamado multimedia- y el 80% de lo que ve, oye y hace -ventaja del aprendizaje interactivo [Rengifo].

Pero el verdadero poder de la llamado interacción no está ya ubicado en ese hecho maravilloso de entrar como a manera de diálogo simples con las máquinas, pues esta es ya una característica normal en ellas desde los años 80, sino en poder establecer diálogos con el objeto de conocimiento en estudio. El reto está ubicado aquí, en la necesidad de crear micromundos y simulaciones sobre fuentes reales de conocimientos, para que la persona los explore a su amaño permitiéndole poner en acción sus facultades intelectuales superiores.

La creación de espacios para la interacción con los fenómenos objeto de estudio representa una vía excitante para el aprendizaje, fomenta el aprestamiento en estrategias y actitudes intelectuales superiores tales como las capacidades de autogestión, exploración, análisis, síntesis, contrastación, anticipación, elaboración de hipótesis, verificación, creatividad, autonomía, demarcación de contextos, persistencia y establecimiento de metas. Se constituyen ellos en espejos intelectuales que permiten autovalorarse y cimentar seguridades en la personalidad. Como si fuera poco, tales ambientes respetan algo que debería ser un principio en pedagogía: el aprendizaje es una actividad personal e intransferible, así se realice con el apoyo de otras personas o recursos, pero que se fundamenta en última instancia en la trilogía repetible cíclicamente de intención, acción y reflexión.



La imagen gráfica


La escuela Gestalt trata la imagen como una variedad de fragmentos distintos y se preocupa de su estructura interna. Las interacciones de sus componentes las describen de acuerdo con principios como agrupación, buena continuidad, pregnancia o expectativa.

La percepción la describen en dos etapas: primero deben ser detectadas las propiedades locales de la imagen como color, dirección del movimiento, textura o disparidad binocular. Segundo, debe reconstruirse la información así obtenida [Barlow].

Como en la gran mayoría de las concepciones humanas, existen de partida dos tendencias extremas en teorías de la percepción. La "pasivista" trata de explicar el mundo con certeza a partir de la objetividad positivista: él existe independientemente de la presencia del hombre, las imágenes poseen sus propias características y es a partir de ellas que se pueden explicar y deducir los diversos aspectos involucrados. El significado de las cosas está es allí y el cerebro del observador simplemente lo recibe. La tendencia "activista" considera que es el observador quien crea los significados a partir de los limitados elementos que le proporcionan indirectamente los sentidos y que van tomando cuerpo y complejidad a medida que se internalizan. El mundo de lo que hay correlacionado en el cerebro es confrontado con lo que llega como una variedad de fragmentos, para formar las nuevas correlaciones, fenómeno que Piaget terminó por llamar adaptación, palabra unificadora de sus componentes asimilación y acomodación. Esta tendencia comparte muchas de las ideas modernas sobre complejidad, caos y equilibrio y hacen parte de la corriente probabilística de la ciencia. Algunos miran las percepciones como hipótesis predictivas o conclusiones de inferencias inconscientes efectuadas a partir de pistas o indicadores proporcionados por los órganos de los sentidos.

Las ilusiones apoyan las ideas de los activistas quienes las consideran indicios de las inferencias que ocurrirían a escondidas de la conciencia. No sucede lo mismo con los pasivistas quienes, intentando explicar los fenómenos a partir de la realidad objetiva, no logran dar explicaciones satisfactorias de ellas.[Barlow].



La imagen didáctica


La imagen didáctica como procedimiento gráfico está constituido por dos formas esenciales del graphein: el trazo y el marcaje. Se orienta a hacer comprensibles las cosas no evidentes, ocultas o abstractas. Exige a su diseñador buenas dosis de abstracción y síntesis con el fin de descubrir aquello que es esencial en cuanto a componentes, organización y comportamientos. Su funcionalidad se logra cuando hace parte de una normatividad asignada con propósitos referenciales a manera de códigos de un lenguaje que permita, con base en unos pocos elementos estructurales, la expresión de infinitas posibilidades fruto de la intencionalidad del emisor. Debe ser capaz de conciliar dos aspectos relevantes: la riqueza del fenómeno que expresa y a su vez la simpleza de su expresión para concentrar la atención del lector.

Para el diseñador es la vía de la descomposición del fenómeno en códigos transmisibles y para el lector el proceso inverso que construye una imagen a partir de los fragmentos recibidos coherentemente. Se logra el mayor éxito cuando la imagen resultante se acerca a la imagen generadora. Es una conversación mental entre dos cerebros que han hecho uso de un medio exterior para comunicarse. A su vez este medio es transportado a través de otros medios y este por otros hasta alcanzar los niveles de complejidad apropiados para la tarea de llevar informaciones desde un cerebro a otro. Entre todos los medios involucrados en la transportación ha de existir al menos uno de carácter físico dadas las limitaciones fisiológicas del ser humano.

El trazo es en general el dominio de la línea con su potencial expresivo sobre un fondo de manera gestual y autónoma o normalizada. Es el lugar común al decir de los matemáticos.

El marcaje es la presencia de la mancha con intención de asignar luz a la composición. Asimilable al concepto de superficie bajo la óptica de la ciencia.

La imagen didáctica es una acción generalizada y abierta con sentido pragmático. Se aplica a hacer inteligibles tanto las cosas corrientes de la vida como aquellas construcciones mentales de los seres humanos, que se ocultan entre los vericuetos de la razón, que no son tan evidentes ni directamente accesibles, para suscitar nuevos conocimientos. Implica, como todo acto comunicativo, la acción inicial de un emisor -el diseñador- y una acción final de un receptor -el lector-. Se constituye en medio y referente a la vez para mensajes unidireccionales.

Según sus características particulares puede enmarcarse dentro de seis grandes grupos de diseño: editorial, publicitario, para embalajes, para crear identidad, señalético y técnico.

El diseño gráfico editorial usado en diversas publicaciones como en libros, revistas, tiras cómicas, y periódicos, atiende las necesidades de información sobre datos y acontecimientos. Su estrategia está centrada en la sucesión de unidades informativas creadas por medio de textos, ilustraciones, colorido, segmentaciones y organizaciones topológicas para dar cuerpo a los mensajes.

El caso publicitario empleado en carteles, anuncios, prospectos y catálogos se orienta al estímulo de actos de compra y a la persuasión. Sigue esquemas de motivación, difusión y repetición conformados a partir de sloganes, marcas, colores, textos e imágenes.

Un caso particular derivado del publicitario y con un poco de influencia del editorial es el diseño gráfico para embalaje. Sus propósitos son inducir hábitos de consumo con una mezcla de persuasión e información. Las estrategias empleadas son el uso de elementos protectores de los productos, publicidad e información para los usuarios. Los códigos mediadores son los textos, las imágenes, los logotipos, los colores, las marcas y los objetos gráficos. Algunos de sus productos son cajas, etiquetas, envoltorios y estuches.

Las necesidades de diferenciación y de creación de marcas para productos, empresas e instituciones ha hecho surgir una disciplina particular lindante con la semiótica. Es el estudio y formación de imagen para crear identificación. Se usa con fines de crear planes consistentes de identificación, logotipos y marcas. Emplea como referentes emblemas, tipografías, simbologías, colores y sistemas de diseño dentro de una estrategia orientada a la instantaneidad perceptiva, refleja e inconsciente del lector, para personalizar una imagen y diferenciarla de la competencia.

El diseño gráfico señalético pretende como efecto social proporcionar orientación a individuos itinerantes dentro de un espacio de acción. Sus estrategias se dirigen a generar percepción instantánea, señalización del espacio de acción y de los elementos constitutivos físicos o no. Los códigos más usados son los pictogramas o esquemas figurativos, los ideogramas o figuras de conceptos, los signos emblemáticos como la flecha, las formas, los colores puros o saturados y los textos simples, cortos e inequívocos. Se usa en páneles, guias y circuitos de información. Esta modalidad de diseño crea una ruptura con las modalidades anteriores.

El soporte tradicional de la información señalética ha sido el espacio físico y entorno de las acciones de los individuos, no los formatos de expresión pictórica. Ya no son centro  la estética, la argumentación y la retórica, los principales factores de fascinación de los mensajes publicitarios, editoriales, del embalaje y de identidad. Ellos han sido sustituidos por el valor de la monosemia: la precisión, la máxima claridad perceptiva y semántica. La retórica visual, la estética y el adorno que agregan complejidad y distracción son sacrificados por lo funcional, directo y universal. Ya sus propósitos no son persuadir o adoctrinar sino servir, no interesa que los mensajes se fijen en la mente de la gente sino por el contrario que los usen y los olviden.

La sexta variante en el diseño gráfico, comunmente llamado técnico, pretende la transmisión de informaciones, es memoria de elementos correlacionados y dimensionados. Sus códigos referentes principales son los grafos, las redes y códigos específicos de cada disciplina empleados con estrategias orientadas a la presentación de fenómenos, procesos, ideas, y magnitudes que no siempre son de naturaleza óptica. Sus productos más conocidos son los planos, proyectos, esquemas, mapas y organigramas. La tendencia es la representación realista y hasta hiperrealista.

El centro gravitatorio intencional se traslada, entonces, según la modalidad de diseño: desde la persuación como son los casos publicitarios, de embalaje y de identificación, a la mostración como ocurre en la modalidades editorial y técnica. Finalmente a la demostración plasmada en la modalidad señalética. En ésta, se exige la acción del receptor o decodificador del mensaje. Apunta, más que al mensaje estático o contenido de información, a elementos constitutivos de procesos y por ende implicita o explicitamente está incluida la variable tiempo.

Partiéndose desde el juego retórico apoyado en la sorpresa, el impacto y la sensualidad perceptiva como maneras de seducción hay desplazamiento hacia formas testimoniales con pretenciones de veracidad. En el extremo opuesto la señalética se fundamenta en la presencia de la razón y de la modalidad participativa del sujeto. Unas estrategias se apoyan en las acciones primarias como la territorialidad y la emotividad, otras en la memoria y la última en la capacidad racional del individuo, exigiéndole su participación activa y promoviendo en él su capacidad reflexiva.

Al espacio físico, el natural donde discurre la modalidad señalética, se le agrega ahora el espacio virtual, aquel de las construcciones hipotéticas que engañan a los sentidos de la vista y el oido principalmente y en el que en algunos casos extremos hasta se engaña al tacto en forma limitada. Este nuevo espacio a su vez se aprovecha de ella y la utiliza como el pilar de las acciones dialogantes, transformándola en un lenguaje de interacciones entre el modelo para el fenómeno en estudio y el actor y provocador reflexivo en que se ha de convertir el alumno.


Los hipermedia


El término multimedia ha sido derivado del uso de recursos diversos orientados a facilitar la transmisión de datos coherentemente -información- entre un emisor y un receptor. Se ha utilizado fundamentalmente para expresar el uso de recursos audiovisuales con fines expositivos.
De otro lado, la integración de dichos medios y su coordinación por medio de máquinas de computación, ha generados la tendencia tecnológica conocida como multimedios interactivos [Henao]. En estos, el dispositivo de computación permite la incorporación de estrategias -lógica- que generan actividades para ser presentadas al usuario, o bien, para permitirle algún grado de interación con la herramienta principalmente. En algunos casos, los más avanzados, se logra que el grado de interacción trascienda la sola herramienta y alcance el nivel superior, el fenómeno propiamente.

Dentro del aspecto expositivo pueden observarse dos grandes tendencias. La primera, la tradicional, corresponde a aquella cuya estructura secuencial ha sido común para el lector. En ella, el orden de precedencia-sucedencia del correlato ha sido previamente establecido por el escritor de los anuncios y representa un intento de plasmar gráficamente las verbalizaciones del autor.

La exposición secuencial contiene las restricciones físicas propias del medio utilizado para su registro, como el largo y el ancho del medio impreso, permitiendo aparentemente entonces, dos grados de libertad tanto para el diseñador como para el lector. La segunda, la novedosa, posee una estructura en red [Schiavoni]-es un grafo, para decirlo técnicamente-. Esta tendencia posee al menos una ventaja: las relaciones de precedencia-sucedencia, aunque preestablecidas por el autor, son menos restrictivas por cuanto, a diferencia de la forma secuencial, puede existir más de una a disposición del lector. Dicho de otro modo, en la primera forma todo elemento del anuncio tiene uno y solo un sucesor, excepto el último de la secuencia. A su vez, cada uno posee una y solo una precedencia, excepto el primero de la serie, mientras que en la segunda forma, cada elemento puede tener más de un sucesor y más de una precedencia, exceptuando, claro está, los elementos dispuestos como frontera de la sucesión, si es que el diseñador así lo dispone. Topológicamente hablando puede no tener extremos constituyéndose en un espacio cerrado. Su frontera es la exposición en sí misma, la presencia del correlato. Esto se traduce en la práctica en diseños más flexibles por cuanto además de otorgar estructuralmente más de dos grados de libertad para las sucesiones de anuncios, proporcionan al usuario -llámese alumno- la oportunidad de curiosear o explorar por los caminos de su interés dentro de la variedad de alternativas que haya dispuesto el diseñador -llámese profesor-.

La unión de los dos conceptos anteriores, uso de múltiples medios para el manejo de información y redes de avenidas hacia los anuncios, han generado el término hipermedia. Son ellos, entonces, la integración de hipertextos con multiples medios. Es decir, por un lado no solo textos o secuencias de correlato sino variedad de secuencias o hipertextos y por el otro no solo un medio de transportación, el escrito, sino una variedad de tipos de medios de expresión o multimedios.

Obsérvese que se ha hecho mención solamente al aspecto de la tecnología involucrada, es decir, los recursos para contener las información y la estructura general para establecer sus relaciones.

Debe atenderse, entonces, su parte complementaria y fundamental: Para qué puede servir estas tecnologías ?

Lo primero que puede decirse es que en la medida que una tecnología sea más avanzada, puede caerse más fácilmente en la distorsión común que ocurre cuando aparece una nueva: se le usa para seguir haciendo lo mismo que se hacía sin ella. Afortunadamente la concepción conservadora del hombre y su actitud resistiva frente al cambio termina cediendo ante su capacidad racional que le permite reconocer las nuevas realidades la mayoría de las veces en forma tardía.

El profesor debe tener sumo cuidado en la incorporación de estos recursos para no desdibujar su verdadero potencial y lo que es más importante, para no desanimarse. Ha de reflexionar primero que todo en el modelo pedagógico apropiado y, a partir de esta reflexión, entrar a diseñar o a adecuar metodologías y materiales educativos significativos al proceso.

Podrá, si es que así lo define, armar grandes colectivos de información, a manera de enciclopedias para que el alumno explore y con ello no estará logrando más que reforzar métodos tradicionales centrados en la dicción del alumno. Podrá, igualmente, agregar gráficos para hacerlo mas ilustrativo y aún no habrá abandonado esos esquemas. Quizás incluirá sonidos y melodías para hacerlos más atractivos y según su sentir lúdico irá incorporando más y más recursos como gráficos animados y videos, hasta convencerse que a pesar de toda la plasticidad que haya podido plasmar a los contenidos no habrá logrado deshacerse del fantasma del modelo transmisionista de información.

Dónde está, entonces, el punto de ruptura ? Se trata de abarrotar el material didáctico con toda clase de medios y formas disponibles para almacenar información ?

Indudablemente la incorporación de medios y formas variadas para almacenar información promueven la presencia de atractivos adicionales para que el usuario se interese en el tema de estudio. Baste recordar que la sola combinación de video y audio es reconocida como una dupla que potencia la capacidad de fijación de información. Pero utilizar cuanta tecnología se conozca en los materiales de apoyo no lo es todo.

La primera característica que aparece como relevante es la estructura en red para grandes conglomerados de información. La presencia de vías posibles de recorrido en búsqueda de información es, en sí, una invitación a pensar y decidir sobre la alternativa de interés, y una provocación a la anticipación sobre hallazgos factibles. Es un reto, un desequilibrio que moviliza facultades superiores, es lo conocido enfrentado a lo desconocido bajo la batuta de la acción personal.

Pero lo que verdaderamente hará que la tecnología suscite avances significativos en el aprendizaje del alumno, es la incorporación de recursos no solo expositivos, sino de aquellos poseedores de una componente propia para la experimentación sobre el fenómeno en estudio, asociados a nodos particulares dentro de la red de anuncios. Estos, permitirán la presencia de la actividad operativa y experiencial fundamental para la interiorizacion de conceptos. Recuérdese la incidencia de la componente acción personal en el aprendizaje, el fomento de aptitudes intelectuales superiores y la formación de seguridades reales.

Unidas estas dos posibilidades vivenciales -la decisoria y la experimental-, podremos decir que el aula está muy cerca de la realidad. La curiosidad volverá a ocupar el lugar que le corresponde y será ahora sí el recurso más valioso para apoyar el fenómeno natural del aprendizaje.



El hipergráfico


Leonardo da Vinci ya en 1510 hacía ilustraciones en las cuales prescindía del texto. En su lugar insertaba claves que remitían a los apartes explicativos [Barlow].

Un gráfico con tales características permite incorporar algunas estrategias organizativas importantes para la interacción. Puede establecerse una forma desagregada de contenidos o de acciones del individuo. Puede orientarse al explorador en su búsqueda para que transite desde los conceptos generales plasmados en una imagen global hacia los aspectos particulares del objeto de estudio, registrados con la ayuda de otras imágenes visuales o quizás en otros medios. Permite la construcción de máquinas complejas conformadas por una colección de estados representables como nodos y las vías de tránsito entre ellos, construibles con simbolizaciones que indiquen los espacios posibles de alcanzar en un universo ficticio. Es un nuevo mundo no físico donde ahora irrumpe la señalética como herramienta fundamental para elaborar los diseños.

Los campos experienciales, los depósitos de información y las vías para posibles desplazamentos entran en el juego de los símbolos y se constituyen en elementos gramaticales de un lenguaje visual para la interacción entre un alumno y aparentemente una máquina, pero que en definitiva debe procurarse sea entre este y un objeto de estudio planteado por un profesor o diseñador.

En última instancia lo que se pretende es crear y utilizar estas máquinas intangibles como nuevos medios de comunicación entre los agentes del proceso educativo apoyados por la cualidad de ser independientes al espacio y al tiempo. Debe verse el nuevo fenómeno como la creación de espacios hipotéticos para la actuación de los actores, uno de los cuales está presente en las coordenadas de espacio y tiempo llamadas el aquí y el ahora.







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