G.T.A. Forever

GTa2 Tutorials - Scripting



Kräne:
Kräne sind eigentlichen jeder GTa2-Map vertreten, es gibt aber viele unterschiedliche Sorten von ihnen. Man unterscheidet zwischen 4 Typen:

Basic-Crane
Dieser Krantyp ist die normale Ausführung. Er lädt alle stehenden Autos in seiner Gegend auf Anhänger, sofern solche vorhanden sind.

CRANE_DATA Name = ( X.x , Y.y ) Ausr. NO_HOMECRANE


First-Crane
Er ist der erste Teil eines Crushersystems. Diese Kräne nehmen alle Autos in der Gegend auf und setzten sie an einer bestimmten Position (im Crusher) ab.

CRANE_DATA Name = ( X.x , Y.y ) Ausr. NO_HOMECRANE FIRST ( X2.x2 , Y2.y2 ) Zielausr.


Second-Crane
Diese Kräne funktionieren fast genau wie die Second-Kräne, mit dem kleinen Unterschied, dass sie nur gepresste Wracks aus dam Crusher aufnehmen und dann an einer bestimmten Stelle (dem Förderband) absetzen.

CRANE_DATA Name = ( X.x , Y.y ) Ausr. Homecrane SECOND ( X2.x2 , Y2.y2 ) Zielausr.


First&Second Crane
Ein solcher Kran nimmt Autos an einer bestimmten Position auf und setzt sie dann an einer bestimmten Position wieder ab.

CRANE_DATA Name = ( X.x , Y.y ) Ausr. Homecrane FIRST ( X2.x2 , Y2.y2 ) Zielausr. SECOND ( X3.x3 , Y3.y3 ) Zielausr.2


Name
Bezeichnung des Krans.

X.x , Y.y
Koordinaten, an denen sich der Kran befindet. Sie bezeichnen den Mittelpunkt, also den Drehpunkt. Der Kranfuß muss schon im Map-Editor erstellt sein.

Ausr.
Ausrichtung des Krans am Anfang (in Grad).

NO_HOMECRANE
Besagt, dass sich keine anderer Kran in der Gegend befindet, auf den geachtet werden muss.

X2.x2 , Y2.y2
Die Koordinaten, zu denen sich der Kran hindrehen soll.

Zielausr.
Die Ausrichtung in Grad, die der Kran beim erreichen der Zielkoordinaten hat.

Homecrane
Wenn eine Kran in der Nähe steht (beim Crushersystem!) dann muss hier der Name des anderen Krans stehen. Dies muss man aber nur eintragen, wenn der Kran erst danach in gang gesetzt wird. Der Kran der zuerst an der Reihe ist, benötigt diesen Eintrag nicht!

X3.x3 , Y3.y3
Koordinaten, die der First-Second-Crane als zweites ansteuert.

Zielausr.2
Die Ausrichtung in Grad, die der Kran beim erreichen der zweiten Zielkoordinate hat.


Förderband:
Neben den Kränen werden bei einem Crusher auch noch 2 Förderbänder benötigt. Diese zeichnet man im Map-Editor schon mal hin und animiert diese auch. Darauf fahren kann man allerdings erst nach einem Eintrag im Script.
Ein Förderband erstellt man folgendermaßen:

CONVEYOR Name = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( A.a , B.b ) X Y

Name
Der Name des Förderbandes.

X.x , Y.y , Z.z
Die Koordinaten der genauen Mitte (!) des Förderbandes.

A.a , B.b
Die Länge und die Breite des Förderbandes.

X bzw. Y
Diese Zahlen geben durch 1 oder -1 die Richtung an in die sich das Förderband bewegt. X ist dabei die horizontale Bewegung und Y die vertikale Bewegung. 1 als Wert besagt, dass das Förderband in Richtung des Koordinatensystems fließt. -1 hingegen, dass es entgegengesetzt fließt.


Zerstörer&Crusher:
Jetzt geht es an die Feinheiten. Neben den Förderbändern braucht ihr noch 2 Zerstörer. Diese Objekte sitzen am Ende der Bänder und zerstören alles was in ihren Bereich kommt. Das ist Sehr wichtig, damit es keine Ansammlung von Waffen am Ende gibt.

DESTRUCTOR Name = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( A.a , B.b )

Name
Bezeichnung des Zerstörers.

X.x , Y.y , Z.z
Gibt den Mittelpunkt an, wo sich der Zerstörer befinden soll.

A.a , B.b
Die Länge und die Breite des Zerstörers.


Zu guter Letzt benötigen wir nur noch den eigentlichen Crusher. Dieser ist auch ein eigenes Objekt, und der Befehl lautet so:

CRUSHER Name = ( X.x , Y.y )

Name
Bezeichnung des Crushers.

X.x , Y.y
Gibt den Mittelpunkt an, wo sich der Crusher befinden soll.


Nun ist das gesamte Crusher-System fast fertig, es fehlt nur noch die Funktion, Waffen und andere Objekte zu erstellen. Dazu müsst ihr erst mal einen Waffengenerator am Anfang des zweiten Förderbands erstellen. Wichtig ist dabei ihn nicht einzuschalten! Der Objekttyp den er produziert ist dabei völlig egal.
Wer nicht mehr weiß wie man einen Generator erstellt, der kann hier nachschlagen.

Zum Schluss baut ihr noch eine Art Scanner ein. Dieser ist unsichtbar und befindet sich immer direkt vor dem Zerstörer des zweiten Förderbandes. Er scannt alle Wracks, die durch ihn hindurchgefahren werden nach dem Autotyp und erstellt dann über den Objektgenerator die passenden Waffen.

DECLARE_CRANE_POWERUP ( Name_Kran. , Name_Gen. , X , Y , Z )

Name_Kran.
Hier muss man den Namen des Krans eingeben, der das Wrack auf’s Band legt.

Name_Gen.
Hier der Name der Generators, der die Powerups schließlich erstellen soll.

X , Y , Z
Hier müssen die Koordinaten eingegeben werden an denen sich der Scanner befindet. Wichtig ist dabei, dass die Nachkommastelle weggelassen wird!

Zu guter letzt müsst ihr nur noch dem Script sagen, welches Powerup es für welches Auto gibt. Das geht mit einem speziellen Befehl:

DECLARE_POWERUP_CARLIST ( Auto1 , Auto2 , usw... )

Auto1 , Auto2 , usw...
Hier gebt ihr insgesamt 19 Codenamen von Autotypen ein, jeweils durch Komma getrennt. Die Position an der ein Autotyp steht, entscheidet welches Powerup man dafür bekommt. Wo man ein Auto hinsetzten muss um ein bestimmtes Powerup zu ergattern ist aber nicht bekannt.


 Charakter etc. Übersicht | Gangs 

Pic of the Week!

Grand Theft Auto 3
GTa Edit
GTa Zone
W.A.N

© 2001 G.T.A. Forever - Design by Crazy Elmo